100次浏览 发布时间:2025-02-01 03:02:44
期待好久的新作来了
在2019年备受好评也特别对我胃口的《硬核机甲》面世之后,我就一直很期待RocketPunch Games能推出他们的新作品。嗯能直接安排续作固然很好,尝试新的挑战当然也不赖,反正我的包容性一贯都很好,属于那种完全不挑的人士(?)。然而没想到这一等就是好久,差不多5年后的现在,全新IP作《异界失控》才终于到来。
沉寂这么长时间,他们应该是被手游开发牵扯了太多精力,不过如今也算是开花结果,《硬核机甲启示》终于冒泡开始了测试,就实际表现而言还是挺OK的,尽管后续付费模式什么的还未知,说句“未来可期”应该没什么问题。当然手游并非是我们讨论的焦点,毕竟手游与主机、PC游戏的受众差异还是非常大的,在预计较长时间内都不太可能理解对方——
这当中牵扯到非常复杂的历史问题,还要考虑到个体的心理因素影响,根本没有什么标准答案,所以能维持着各玩各互不干涉的现状就已经很不错了。而单说《异界失控》,我个人其实老早就有关注,抛开福瑞的外表不提,游戏的内核也非常吸引我,Y轴移动回合制还是挺新颖的,特别是还加入了拥挤啊、碰撞啊等额外的地形机制后就更有趣了。
更不要说其Roguelike的类型,绝对的是杀时间利器,想想就让人很兴奋。等本作正式发售后,我自己自然是在第一时间就有去体验,除了有些设计细节可能过于硬核还需要斟酌下之外,整体上确实蛮好对得起这份漫长的期待。反正我是真的有点小上头,周末随便玩玩十来个小时就没了,工作日也无心干活老想着摸鱼玩一会,在作死的边缘反复试探,游戏的魅力可见一斑啊。
尽管我个人对于福瑞没有任何偏好,绝不是因为人物的画法而选择本作,嗯事实上我最多也就只到了喜欢兽耳那一等级,能接受美少女加上猫耳、兔耳、狐狸耳朵什么的,但不得不承认《异界失控》能够从同类作品中迅速脱颖而出,就还是靠了这群可爱的人形动物们(?),虽然不知道最终能有多少的购买转化率吧,但至少关注度提升了总是好的。
具体来说,虽然本作中也有人物的立绘表现,但主要运用在角色头像、部分剧情对话等有限场合,频次相对较低完全可以忽略不计,所以关注的中心还在于战斗的时的主画面上。人物往往以非常灵动姿态登场,每个角色都还有一些额外的肢体小动作展示,比如衣服晃动啊、尾巴摆动啊之类的,又增添了几分鲜活感。
反正您可以选择自己喜欢的人物作为开局领队,后续队友登场都比较随机但也无所谓,能用就用不行就换人,重点培养领队就行,本作人物间的联动还是偏弱的。而队伍还存在着三人上限,想要一大群人正义的围殴BOSS并不能实现。至于怪物设定千奇百怪相当之丰富,像是刚开始的虫子系敌人虽然有点那啥,不过也不至于到让人恶心的地步,后续火箭拳标志性的机甲风怪物当然也不会缺席,而BOSS设计也挺有特点的,很多时候都是数倍于咱们的巨大型,就还蛮有压迫感。
另外本作场景虽然也比较多变,但整体还是以偏明媚风色调为主,看上去十分的舒服。背景方面则做得富有层次感,加入了一些符合环境的修饰物,虽然某些情形和地形特效等叠加在一起后有点混乱,但至少视觉上不太容易疲劳,这对于Roguelike游戏还挺重要。
在地图上,战斗或是商店购物、伙伴入队等别的事件都会以图标的方式展示,往往还具有一定的时间限制,需要您根据队伍的实际情况进行权衡,尽管玩家们“鱼和熊掌不可兼得”的道理大家都懂,强行贪多只能导致队伍瞬间崩溃。不过在BOSS战前的事件相对固定些,往往都是连续战斗,所以就在商店碰到召唤安全屋的道具就买了吧,往往在这种时候就能发挥出作用了。
进入战斗后,三人小队的前后站位并不固定,时常会有被分割的情况,会需要您判断下情况实现汇合还是就地歼灭敌人。敌人的数量往往是多于甚至数倍于咱们,想要慢慢打也不现实,一定回合数后敌人会狂暴还会出现新的强力敌人,到那时候只有团灭一条路可走。所以队伍配置上,像格利齐这种强力DPS就非常重要了,他的技能也很实用,不管是冲锋这种无消耗技还是回旋斩这种范围技,都能迅速的清理小怪,配上特定特性或者被动异常物实现一回合行动好几次。
本作中的装备叫做“异常物”,分为主动和被动,主动往往是通过新增技能的方式来实现。不过人物的异常物槽刚开始极其有限,需要通过不断游戏达成特定条件实现永久解锁,或是通过商店购买、事件获取道具来暂时解锁,关乎到人物的即战力就还是挺重要的。而协同攻击也非常重要,在一定范围内的我方可以实现协同,对敌人造成多次伤害,于是这又回到了站位选择的问题上。
地形伤害也是重要的一环,您可以通过技能击退敌人,实现拥挤效果造成伤害。另外还有些可推动的石块啊什么的,也能发挥差不多的功效。必须强调对待油桶之类的要尤其慎重,这东西爆炸会造成火焰伤害,在迅速消灭敌人的同时也会对我方造成大量伤害,真的是杀敌一千自损八百。
我认为《异界失控》有些欠缺的还是在“降低玩家挫折感、增加持续游玩时间”上,刚开始的硬核完全没问题,但经过好几个小时甚至十几个小时的积累后,体验相比于最初没有多大提升就有点不对劲了。
举个简单的例子,前面几个小时咱们在第一张图徘徊是非常正常的事情,打了一遍又一遍的各种虫子之后,终于某一次战胜了关底BOSS进入了新地图,结果没高兴两分钟呢,就碰到莫名其妙的强力小怪直接团灭,那感觉简直了。而这与玩家经验完全没关系,碰到一队攻高血厚还带复活属性的怪,再对比一下我方数值,换谁来都直接心凉了半截。
就算胜利也是惨胜,这种时候没有安全屋恢复状态的话就毫无续航可言,你拿一个重伤无法出战、两个就剩十滴血的角色去挑战BOSS吗,拜托别闹了。所以这就等于直接宣告本局失败了,实在是太丧气了。这么重复几次之后,虽不至于劝退,但肯定也得缓几天再玩了。
所以说很多时候随机性过强、数值过于苛刻并不能导致了体验下降,所以制作组能不能在普通玩家与硬核玩家的满足感之间找到平衡呢?我个人觉得增加多级难度或许是一个选择,比如对我们这些偏休闲一点的人士完全可以安排个简单难度,实现起来应该也不会多困难。
在该难度下每场战斗之后都可以回满状态,这样不说让玩家能尽快见到后面的地图吧,至少玩的时候可以更大胆尝试各种策略了,而不像现在完全是数值导向,每场战斗都紧巴巴的,就算胜利了也不是很自在。而退一万步说,BOSS战前必定出个安全屋也不过分啊,不能老指望着商店随机道具啊,老让人残队打BOSS实在是有点那啥。
《异界失控》虽然采用了回合制,但是火箭拳的那份优秀打击感就还在,只不过指令输入变成了延时制罢了(?),总之爽快度其实并没有降低太多。不过在度过了最初的新鲜期、对游戏整体有较为详细的认知后,可能会感受到一些细节还是有些欠缺。
比如咱们提到的敌我双方数值不合理,不单单是我方那可怜的护甲与血量,包括移动力和行动力的点数都给的紧巴巴的,重复使用技能会消耗更多行动力点感觉属实没必要。而状态回复场所的匮乏让这个问题更加凸显出来,于是很多时候战斗都变成了负收益,可机制又强迫你不得不打,就搞得人真的挺难受。
再比如异常物流派虽然看起来多,但能大用的其实也就燃烧流一个,这也导致很多玩家在开局几场战斗没有刷到特定异常物之后就直接能猜到结局如何,于是就根本不想玩了。这么累积下来,体验上的挫折感就会比较强,不管您玩几个小时、到什么阶段,区别都不太大。不过我想这些都是可以通过进一步的打磨来解决的,很多机制稍微优化调整下就能有改观。
总体上我对于《异界失控》还是持推荐态度,特别考虑到65元的国区定价就真还挺超值的,买来随便玩玩就十几个小时下去还没腻味,可见游戏的底子是非常不错的。期待经过火箭拳后续的微调优化后本作一定会更加完善的,事实上他们已经有在积极收集玩家们的意见、着手改进了。
另外本作发行商Spiral Up Games的其他作品大家也可以关注下,《逸剑风云决》《动物迷城》都是非常不错的游戏,特别是后者同样是福瑞题材,感兴趣的同学可以和《异界失控》一并入手还有额外优惠。
综合评分:8/10
推荐人群:福瑞控,回合制爱好者