100次浏览 发布时间:2024-11-02 20:50:37
有着35年历史的《最终幻想》系列一直没有停下创新的步伐,战斗系统从FF4的ATB(以及FF13和FF7重制各具特色的ATB),到FF10的CTB,再到FF12的ADB,SE在战斗系统上的创造力我们有目共睹。而FF16则选择了完全不同的路线,为了迎合市场的偏好,它成为了系列正传中的首部动作RPG游戏。那么这部作品在变革之后究竟有哪些特点,我们将结合通关后的体验来谈谈它。本文没有剧透,仅包含官方已公开的内容和试玩版的剧情。
最终幻想XVI | Final Fantasy XVI
开发商:史克威尔艾尼克斯第三开发事业部
发行商:史克威尔艾尼克斯
发售日:2023年6月22日
平台:PS5
属性:ARPG
先说说设定,瓦利斯泽亚这片大陆各地有着巨大的母水晶,人们通过水晶可以施放魔法,在日常生活中各种小事都会用到水晶。就像石油被过度开采会导致能源危机一样,瓦利斯泽亚的土地也出现了逐渐扩张的“黑死地带”,不仅使植物枯萎,魔法也无法在这里使用。因此各国为了寻求母水晶,便役使身上寄宿着强大召唤兽力量的“显化者”们去发动战争。
和系列以往召唤兽的设定略有不同,FF16的召唤兽是绑定到个体上的,召唤兽的力量寄宿在“显化者”体内,这些显化者被当做战争机器去参与战争,设定类似《进击的巨人》。游戏中另一个高频词“禀赋者”是不需要水晶就能使用魔法的一类人,但是力量没有显化者那么强,在各国被当做奴隶使用,人们出生不久后会接受检查,一旦确认是禀赋者,脸上就会被刻印上特殊的印记。我们的主角克莱夫在亡国之后也成为了一名被当成奴隶一样的禀赋者,亡国的具体过程可以先玩玩试玩DEMO。
和其他所有人都不同,主角克莱夫可以吸取其他显化者的能力据为己有,在他追查亡国事件中的真相并寻求复仇的旅程中,会因为种种原因和各种显化者进行战斗,然后获得他们的能力。就像吉田直树制作人所说的“过山车般的体验”那样,游戏中和每一位显化者的战斗都像是过山车急降阶段那样刺激,魄力十足的BOSS战和召唤兽VS召唤兽的华丽演出,都是本作最吸引人的地方之一。
但过山车有下降就会有攀爬,这个上升的过程并不能感觉到刺激,有时甚至是冗长且枯燥的,在我30多小时的通关过程中,有几次出现了“这段过场怎么还没完”然后差点睡着的情况,一部分剧情演出过于平淡,并不像显化者和召唤兽那样能让人兴奋起来。
玩了DEMO以后,我原以为这是个寻求复仇的故事,没想到游戏中期变了个方向,后期又变了个方向,虽说这之中确实有联系,但一些关键点的剧情会让人觉得莫名其妙。整个故事就像过山车的体验一样,最开始从最高点下落是最刺激的时候(亡国事件),期间不断有小的起伏(BOSS战),到最后逐渐趋于平缓。
在二周目的时候,你会发现了解剧情全貌之后再从头看才能串起来整个故事的逻辑,也就是先熟悉了这个设定再去看故事,才觉得好像有一点道理,但一周目的流程中解释这个设定详情的时候已经相当后期了,前后难免会有一种割裂感。
这种割裂感还存在于叙事手法上,比如瓦利斯泽亚各个国家之间的战争算是一条故事线,但本作不像FF12那样一开篇就介绍各国局势让玩家有个大致的概念,而是选择在游戏中期才开始专门放了个NPC,在每次去新国家前的时候临时抱佛脚给大家介绍世界形势,听起来感觉一头雾水。又比如“藏身处”这个设定,也就是我们的老家,游戏需要频繁往返这里然后推进剧情,但有些关键剧情前总是要搞一些无关紧要的任务,或者是前往一个城镇前需要先搞定进门的手续,但进门手续却是一连串任务,这种任务除了拖时间之外似乎没有什么意义。再加上并不算出彩的文本、一些莫名其妙的专有名词,还有对不上口型的日语配音,让本作的叙事方面充满着割裂感。
支线任务或许是最还原FF14的地方,绝大多数支线任务的流程是接任务-跑腿或打怪-交任务,活生生一个单机版FF14,只有少数围绕主要角色的支线任务算是稍微用心了一些,其它多数支线都很敷衍。如果不是为了完成任务后获得的名声值,能让我们在藏身处NPC那里换些还不错的道具,建议各位只做带加号的任务以及关键角色给的支线,避免浪费生命。
FF16的故事基调是比较阴暗的(当然部分场景也很阴暗),为了营造出欧洲中世纪的哥特幻想元素,游戏中不乏一些血肉横飞的画面、尸体被挂起示众的惨状,还有一些全裸但不露点的画面,在此提醒各位在游玩的时候要注意一下周边环境。
与故事的“暗”不同,战斗系统是本作最亮的点。在CAPCOM有着20年工作经验的设计师铃木良太加入到FF16的开发之中,确实为本作带来了很多《鬼泣》的味道,搭配上各种召唤兽的元素之力,造就了本作丰富多样的战斗体验。
游戏初期只有不死鸟能力的时候,战斗还是比较单调的,我们可以借此熟悉普攻和魔法交替攻击的循环手法,练习瞬间闪避的实机。当中期开始逐渐获得新的召唤兽能力之后,可以搭配出的玩法就多起来了。通过战斗后获得的AP点数可以学习到各种大招,遇见杂兵的时候放个大就能清场,爽快感也是十足,如果没能清场那就放两个。AP点数随时可以重置,这样能方便各位自由搭配自己喜欢的build,玩法自由度非常高。我们身上最多可以带3套召唤兽技能,每一套包含该召唤兽的基础技能,以及两个额外的技能栏位(从技能里四选二,包括大招),在战斗中按下L2随时切换。如果技能通过AP强化到了最高的Master级别,那么这个技能还可以装备到其他召唤兽的技能栏位里,后期带6个大招也不是不可以,一套大招放下来基本上是非死即残。
对于不擅长动作游戏的玩家来说,本作的辅助道具非常人性化,三个配件栏位可以装备上自动攻击、自动或减速闪避、自动恢复药等饰品,这些饰品一开始就会给你,如果打不过或者想体验剧情的话,装备上它们就能非常轻松且华丽地战斗了。这些饰品也不影响奖杯获得,二周目高难度下也可以佩戴,只有挑战自我和竞争全球积分排名的街机模式里不能戴。
本作的战斗向《鬼泣》看齐了,但不知为何在关卡设计上也向《鬼泣》看齐了,各显化者BOSS战前的铺垫基本上都是个一本道的长关卡,每一个宽阔的地方放上一群杂兵或者一个小BOSS,一连串的战斗在前期还很刺激,后期便会觉得有些关卡实在太长了,而且这样使得动作游戏的味道有点浓,少了RPG探索迷宫的乐趣,这一点只能说见仁见智了。
一周目通关后会解锁新的“最终幻想挑战赛”New Game+ 模式,敌人的血量和战斗强度有很大提升,我们可以继承一周目的角色等级、装备、物品、技能和加点等,在一开始就是完全体,这样可以专注于体验更有挑战性的战斗,克莱夫的角色上限会提升到100级,战斗获得的AP也能将所有技能都升满了。
祖坚正庆的音乐永远值得最高的赞美,FF16的战斗音乐让人热血沸腾(除了boss战中间那段舒缓的旋律稍微有点出戏),讨伐精英怪时的战斗音乐传承了FF系列熟悉的战斗开头,还有水晶序曲和FF主旋律的改编也是恰到好处,一些改编让原本明亮的旋律变成了阴暗的曲调,非常考验功力。但是配乐和演出之间偶尔会有不太搭的情况,以及有时候切换BGM缺乏中间过渡,感觉一些细节打磨还可以更进一步,当然这不是作曲家的问题。
说句题外话,本作的人设和建模也都很棒,希瓦的样子是FF系列里我最喜欢的设计了,一些NPC角色也有着令人印象深刻的造型或个性,想不到我又要在另一个游戏系列里纠结吉尔和艾达到底应该选谁了。
A9VG体验总结
《最终幻想16》通过动作战斗系统带来了爽快和多样化的玩法,和显化者们的BOSS战以及召唤兽战斗都让人难忘,就像过山车的体验一样不断充满刺激。但本作的剧情逻辑和叙事节奏存在着一定的割裂感,在做好玩法和讲好故事之间没有取得一个好的平衡点。
A9VG评分:8.5/10